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L’informatica delle scommesse sportive con AI

22 Dicembre 2016 - Tempo di lettura: 2 minuti

In Italia il mercato delle scommesse sportive è uno di quelli più in ascesa, con un giro d’affari stimato fino a maggio di 3 miliardi di euro. A trainare il settore è proprio il settore dell’online, che il mese scorso ha fatto segnare un +32% rispetto al 2015.

Dunque proprio la parte sul web è quella che fa la differenza per gli appassionati, che possono dedicarsi alle scommesse in tutta tranquillità da casa propria, senza dover fare file presso i centri scommesse o frequentare luoghi non graditi. La crescita del settore è testimoniata anche da altri grandi operatori che si avvicinano a questo segmento, come ad esempio NetBet, che dopo il grande successo nel poker ha deciso di creare anche una sezione dedicata al betting chiamata proprio Netbet Scommesse.

La tecnologia dunque al servizio dei provider, con piattaforme decisamente ormai evolute e perfezionate per qualsiasi tipo di utente che le voglia utilizzare. Con possibilità quasi infinite su cosa scommettere, non più goal/non goal ma ormai si ricorre a tutta l’analisi della partita (per quanto riguarda il Calcio), così che gli appassionati più incalliti possano sbizzarrirsi, con dettagli sui quali scommettere, mai pensati prima.

Basta registrarsi e iniziare a fare un giro tra i titoli delle varie scommesse, per capire come sia cambiato il mondo del Calcio online e soprattutto come si siano evolute queste piattaforme.

Ma l’evoluzione è solo un riflesso della grande evoluzione che hanno subito gli stessi utenti, appassionati di sport e di informatica in tutto il mondo. Infatti è già dal 2002 in avanti che in questo settore, una grande quantità di utenti ricorre drasticamente alla tecnologia anche per predire certi risultati piuttosto che altri. E si parla in questo caso di Intelligenza Artificiale, Machine Learning e tecniche statistiche, più forti di un analista umano.

Realizzato da Alain McCabe della James Cook University australiana, MAIT è un software pensato per “suggerire” e viene descritto come la derivazione di un modello di intelligenza artificiale in origine pensato per distinguere la grafia di un individuo da quella di un altro. Con questo modello MAIT può imparare nel tempo a capire quali sono gli elementi che danno ad un certo team la capacità di vincere. Esaminando con queste doti le diverse componenti degli incontri di rugby della Australian National Rugby League, MAIT nel corso della stagione ha individuato la squadra vincente in un incontro nel 66,7 per cento dei casi (ma i pareggi sono calcolati tra gli errori). Secondo McCabe il suo programma di IA può essere facilmente adattato per servire altri sport, sebbene questa sia un’opzione tutta da verificare.

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